home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / trinityd.lha / Trinity.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  48.5 KB  |  1,252 lines

  1.                              TRINITY
  2.  
  3.                     The Illustrated Story of
  4.  
  5.                                The
  6.  
  7.                             ATOM BOMB
  8.  
  9. The Atom - Friend or Foe
  10.  
  11.     Within the tiny atom lies a tremendous power.  This power first
  12. entered the modern world as a means of destruction, unleashing a terrible
  13. fury on countless thousands.
  14.  
  15.     But like any great force, the atom can also be used to serve man.
  16. Atomic power plants provide clean, dependable energy.  Nuclear-powered
  17. submarines glide beneath the North Pole. Numerous lives are saved by
  18. radiation treatment.  And radio-isotopes analyze soil, plants, and animals
  19. to help increase food production around the world.
  20.  
  21.     How did we first harness this amazing power? Let's go back in time
  22. to find out...
  23.  
  24. Atomic Facts: Stranger Than Fiction!
  25.  
  26.     If you wanted to make a necklace of atoms 25 inches long, and
  27. strung them together at the rate of one atom per second, it would take over
  28. 200 years to complete the strand.
  29.  
  30.     A drop of water contains 6,000,000,000,000,000,000,000 atoms.
  31.  
  32.     There are 25,000,000,000,000,000,000,000 atoms in a breath of air.
  33.  
  34.     Atoms travel all around the world and even through outer space. 
  35. With each breath you inhale atoms that were once a part of great men such
  36. as Leonardo da Vinci, celestial objects such as Halley's Comet, and nuclear
  37. explosions such as the Trinity Test.
  38.  
  39.                                 2
  40.  
  41. The year is 1939. The free world watches with growing alarm as the shadow
  42. of Nazi Germany spreads across Europe, led by the man who will one day be
  43. known as History's Greatest Villain.
  44.  
  45.     "The Master Race will prevail!"  "Sieg Heil!" "Sieg Heil!"
  46.  
  47. In January, the great Danish physicist Niels Bohr comes to Washington, D.C.
  48. "The Germans have split the atom!"  "My God!" "Incredible!"
  49.  
  50. "If Hitler builds an atom bomb, nothing will stop him!"  "The world will be
  51. plunged into a thousand years of darkness!"
  52.  
  53. "We must be the first!"
  54.  
  55.                                 3
  56.  
  57. The scientists draft an urgent letter to the president.  "We're unknown
  58. immigrants! Roosevelt will never listen to us!"  "Will you sign our
  59. letter?"
  60.  
  61. Albert Einstein
  62.  
  63. President Roosevelt decides to take immediate steps...  "This requires
  64. action!"
  65.  
  66. ...and not a moment too soon!  Pearl Harbor, Dec. 7, 1941.
  67.  
  68. The army appoints Colonel Leslie R. Groves, the man who built the Pentagon,
  69. to head the atom bomb project.  "If you do the job right, it can win the
  70. war!"  "We'll make you a Brigadier General!"
  71.  
  72. "It's my patriotic duty!" "I accept!" Top Secret - Manhattan Project.
  73.  
  74.                                 4
  75.  
  76. On December 2, 1942, scientists at the University of Chicago, led by Enrico
  77. Fermi, produce the world's first atomic chain reaction.  "The reaction is
  78. self-sustaining!"  "It works!"  "Now we can make nuclear fuel for the
  79. bomb!"
  80.  
  81. A secret laboratory is set up in the mountains of New Mexico to design and
  82. build the new weapon.  "I'll get you anything you need.  Men! Money!
  83. Materials!  Will you do it?"
  84.  
  85. Dr. J. Robert Oppenheimer becomes director of Los Alamos.  "It's my
  86. patriotic duty! I accept!"
  87.  
  88.                                 5
  89.  
  90. Oppenheimer and his fellow scientists work long and hard to make the atom
  91. bomb a reality.  "Plutonium will make a bigger explosion!"  "It'll never
  92. work! Let's stick with uranium!"  "There's no time to argue! Try both!"
  93.  
  94. "Oppie, did you hear the news?"  "Not now, Kitty! We're so close!" [Berlin
  95. falls, V.E. Day]
  96.  
  97. After two years, the bomb is almost ready.  "Here's an isolated place, but
  98. we still need a code-name for the test."  "Let's call it..."
  99.  
  100. "...TRINITY!"
  101.  
  102.                                 6
  103.  
  104. A 100-foot steel tower is erected in the New Mexico desert, miles from the
  105. nearest town.  "What do they call this place anyway?"  "Jornada del Muerto"
  106. -- the Journey of Death!"
  107.  
  108. The "gadget" is in a shack at the top of the tower.
  109.  
  110. Final assembly takes place in a deserted ranch house nearby.  "Hand me that
  111. screwdriver."  "It'll never work!"
  112.  
  113.                                 7
  114.  
  115. In the pre-dawn hours of July 16, 1945, V.I.P.'s from all over the country
  116. gather on a hillside twenty miles from the tower.  "This suntan lotion will
  117. protect us from atomic rays!"  "I must be alert.  The Russians will want a
  118. detailed account."
  119.  
  120. The tension is almost unbearable.  "Zero minus twenty minutes!"  "Keep an
  121. eye on him!"
  122.  
  123. "Four...three...two...one..."
  124.  
  125. ZERO!!! [clock reads 5:30:45]
  126.  
  127.                                 8
  128.  
  129. [atom bomb explodes successfully]
  130.  
  131. "The war is over."
  132.  
  133. Truman and Churchill are jubilant with the news.  "The Japs will have no
  134. choice but to surrender!"  "It's the second coming in wrath!"
  135.  
  136. "...and America will prevail!"
  137.  
  138.                                 9
  139.  
  140. On August 6, 1945, an American B-29 bomber exacts a terrible vengeance on
  141. the city of Hiroshima.  "Bomb away!"
  142.  
  143. "It...it's my patriotic duty."
  144.  
  145. Nagasaki meets the same fate three days later.  "I hear an airplane."
  146.  
  147. Truman addresses the world after V-J Day.  "It is a harnessing of the basic
  148. power of the universe!"
  149.  
  150.                                10
  151.  
  152. But the American monopoly on A-bombs is short-lived.  "Ready to test,
  153. Comrade!"  "Our spies did their job well!"  "It'll never work!"
  154.  
  155. American is shocked by the news.  "The world will be plunged into a
  156. thousand years of darkness!"  "Our national security is in jeopardy!" 
  157. [newspaper headlines: Reds Explode A-Bomb]
  158.  
  159. But Dr. Edward Teller is a man with a vision.  "If we find a way to fuse
  160. hydrogen, we can build a super-bomb!"  "Impossible!"  "It would require a
  161. temperature of millions of degrees."
  162.  
  163. "I can provide such temperatures!"
  164.  
  165.                                11
  166.  
  167. November 1, 1952, on a remote island in the South Pacific...  "It's all set
  168. to go!"  "Let's get out of here!"  "It'll never work!"
  169.  
  170. ...Teller's H-Bomb is born.
  171.  
  172.                                12
  173.  
  174. Today, underground tests help us to build more and better nuclear weapons. 
  175. "Four...three...two...one..."
  176.  
  177. Our scientific know-how helps us to defend the free world behind an
  178. orbiting "umbrella" of high technology.  "We could intercept and destroy
  179. strategic ballistic missiles before they reached our own soil."  "We could
  180. Intercept and destroy strategic ballistic missiles before they reached our
  181. own soil."  "It'll never work!"
  182.  
  183.                                13
  184.  
  185. Now that America's new space defense system is in place, the entire planet
  186. is safe from the threat of atomic war.  "It's Peter Pan, dear...'The boy
  187. who would not grow up!'"
  188.  
  189. "Our children can live secure in the knowledge that these thousands and
  190. thousands of obsolete missiles, built in the old days of mutual fear and
  191. distrust, will never need to be used!"
  192.  
  193. The End.
  194.  
  195.                  Instruction Manual for Trinity
  196.  
  197. If you've never played Infocom's interactive fiction before, you should
  198. read this entire instruction manual.
  199.  
  200.     If you're an experienced Infocom player, just read Section I: About
  201. Trinity.
  202.  
  203.                         TABLE OF CONTENTS
  204.  
  205. Section I: About Trinity
  206.  
  207. Preface to the Story . . . . . . . . . . . Page 15
  208. Some Recognized Verbs. . . . . . . . . . . . . .16
  209. Sample Transcript and Map. . . . . . . . . . . .16
  210. About the Author . . . . . . . . . . . . . . . .18
  211. Acknowledgements . . . . . . . . . . . . . . . .18
  212. Bibliography . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
  213.  
  214. Section II: About Infocom's Interactive Fiction
  215.  
  216. An Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
  217.     What is interactive fiction? 
  218.     Moving around
  219.     Turns and scoring
  220.  
  221. Starting and Stopping. . . . . . . . . . . . . .19
  222.     "Booting Up" 
  223.     Saving and Restoring 
  224.     Quitting and Restarting 
  225.  
  226. Communicating with Infocom's Interactive
  227. Fiction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
  228.     Basic sentences 
  229.     Complex sentences 
  230.     Talking to characters in the story 
  231.     Vocabulary limitations 
  232.  
  233. Special Commands . . . . . . . . . . . . . . . .22
  234.  
  235. Tips for Novices . . . . . . . . . . . . . . . .23
  236.     Eleven useful pointers about interactive fiction. 
  237.  
  238. Common Complaints. . . . . . . . . . . . . . . .24
  239.  
  240. We're Never Satisfied. . . . . . . . . . . . . .24
  241.  
  242. If You Have Technical Problems . . . . . . . . .24
  243.  
  244. Copyright and Warranty Information . . . . . . .25
  245.  
  246. Quick Reference Guide. . . . . . . . . . . . . .25
  247.     This is a brief summary of the most important things to know about
  248. interactive fiction. 
  249.  
  250. Section I: About Trinity
  251.  
  252. Preface to the Story
  253.  
  254. You're neither an adventurer nor a professional thrill-seeker.  You're
  255. simply an American tourist in London, enjoying a relaxing stroll through
  256. the famous Kensington Gardens.  When World War III starts and the city is
  257. vaporized moments after the story begins, you have no hope of survival.
  258.  
  259.     Unless you enter another time, another place, another dimension.
  260.  
  261.     Escaping the destruction of London is not the end of your problems,
  262. but rather the beginning of new, more bizarre riddles.  You'll find
  263. yourself in an exotic world teeming with giant fly traps, strange
  264. creatures, and other inconveniences.  Time and space will behave with their
  265. own intricate and mischievous logic.  You'll visit fantastic places and
  266. acquire curious objects as you seek to discover the logic behind your
  267. newfound universe.
  268.  
  269.     And if you can figure out the pattern of events, you'll wind up in
  270. the New Mexico desert, minutes before the culmination of the greatest
  271. scientific experiment of all time: the world's first atomic explosion,
  272. code-named Trinity.
  273.  
  274.                                15
  275.  
  276. Some Recognized Verbs 
  277.  
  278. This is only a partial list of the verbs that Trinity understands.  There
  279. are many more.  Some of the verbs listed can be found in all Infocom
  280. stories; others are included especially for Trinity. Remember that you can
  281. use a variety of prepositions with them.  (For example, LOOK can become
  282. LOOK  INSIDE, LOOK BEHIND, LOOK UNDER, LOOK THROUGH, LOOK AT, and so  on. 
  283.  
  284. ASK        EXAMINE    POUR    TOUCH
  285. ATTACK        EXIT    PULL    UNFOLD
  286. CLIMB        FILL    PUSH    UNLOCK
  287. COUNT        FOLLOW    RAISE    UNSCREW
  288. CUT        KNOCK    SHAKE    UNTIE
  289. DIG        LIE    SHOW    WAKE
  290. DRINK        LISTEN    SMELL
  291. DROP        LOOK    STAND
  292. EAT        OFFER    THROW
  293. ENTER        OPEN    TIE
  294.  
  295. Sample Transcript and Map 
  296.  
  297. This transcript is not from Trinity, but it does show many of the typical
  298. things you might use in the story.  It contains some simple puzzles and
  299. their solutions, and will give you a good idea of how Infocom's interactive
  300. fiction works. The player's sentences appear in capital letters after each
  301. prompt (>).  The map represents the terrain in the sample transcript as you
  302. might have drawn it.
  303.  
  304.                                       !------------!
  305.                                       !   Pond     !
  306.                             ----------!   Shore    !------
  307.                                       !-----|------!
  308.                                      / Down |
  309.                                     /       |
  310.                                    /   !-----------!
  311.                                   /    ! Sunny     !
  312.                                  /     ! Hill      !
  313.                                 /      !-----------!
  314.                     !----------!
  315.                     ! Pit      !
  316.                     ! Bottom   !Table
  317.                     !--|-------!
  318.                        |in
  319.                        |
  320.                    !---|-------!
  321.                    ! Garden    !
  322.                    !-----------!
  323. Sunny Hill
  324.  
  325. Here atop Sunny Hill, a great beech tree grows.  From the top of the tree
  326. you can see old Mr. Langosy's farm to the west and your parents' farm to
  327. the east.  But as you lie on your back under the copper-colored leaves, you
  328. are oblivious to everything but the warm lazy breeze and a faint shout in
  329. the distance.
  330.  
  331. >LISTEN TO THE SHOUT
  332. You can hear your mother calling you, and your brothers, sisters, and
  333. father, to lunch.
  334.  
  335. >GO EAST
  336. You'll have to stand up first.
  337.  
  338. >STAND UP
  339. Reluctantly, you get to your feet. A platypus crawls down out of the beech
  340. tree and waddles hurriedly north.
  341.  
  342. >FOLLOW THE PLATYPUS
  343. Pond Shore
  344.  
  345. You're standing by the southern shore of Berube Pond. You can ascend Sunny
  346. Hill to the south, go to old Mr. Langosy's raspberry patch to the west, or
  347. follow a path to your family's farmhouse to the east.
  348.  
  349. The platypus crawls down into a semi-hidden pit and disappears.
  350.  
  351. >LOOK IN THE PIT
  352. It's dark as a new-moon night in the pit.  You can see only a few feet
  353. down, but not the bottom of the pit.
  354.  
  355. >INVENTORY
  356. You are empty-handed
  357.  
  358. >JUMP INTO THE PIT
  359. You jump feet-first into the pit, and fall a few feet... ...and fall some
  360. more... ...and some more... ...and some more... and finally land with a
  361. slight "thud."
  362.  
  363. Pit Bottom
  364. You're standing in a small round room.  A long dark passage above you
  365. disappears into black nothingness.  In a corner of the room is a square
  366. glass-topped table, and in the south wall is a tiny door, not more than 12
  367. inches tall.
  368.  
  369. >OPEN THE DOOR
  370. The door is locked.
  371.  
  372. >PUSH THE DOOR
  373. The door won't budge.
  374.  
  375.                                16
  376.  
  377. >LOOK AT THE TABLE
  378. The table is about 3 feet tall, with spindly wooden legs and a clear glass
  379. top.  On the table is a white mushroom with a label attached.
  380.  
  381. >READ THE LABEL
  382. The label says, "Eat me."
  383.  
  384. >SMELL THE MUSHROOM
  385. It smells just like a white mushroom.
  386.  
  387. >EAT THE MUSHROOM
  388. [taking the white mushroom first[
  389.  
  390. Despite warnings from...from someone (your sister? your mother?_ about
  391. eating unfamiliar fungi, you take a tentative bite from the mushroom.  Then
  392. you notice that the table is growing larger, and larger still.  The white
  393. mushroom you're carrying gets heavier and heavier, and you notice that it
  394. too is growing.  The door in the sough wall grows in height, and the room
  395. itself seems to expand in every direction.  Suddenly, everything stops
  396. growing (or perhaps you stop shrinking).  You notice that the door (which
  397. is now slightly taller than you) has a keyhole.
  398.  
  399. >LOOK THROUGH THE KETHOLE
  400. [This story doesn't recognize the word "kethole."]
  401.  
  402. >OOPS KEYHOLE
  403. Through the keyhole, you can see a lovely garden on the other side of the
  404. door.  Platypuses cavort happily on the lawns and in the pools.
  405.  
  406. >KNOCK ON THE DOOR
  407. Still peering through the keyhole, you see a smiling platypus wearing a
  408. party hat waddle over to the door.  "Hello," it says cheerfully.
  409.  
  410. >PLATYPUS, UNLOCK THE DOOR
  411. "The key is on the table."  The platypus waddles away from the door.
  412.  
  413. >LOOK AT THE TABLE
  414. The table looms over you like Everest over Hillary.  Way overhead, you see
  415. a key through the glass, which you're sure wasn't there before.
  416.  
  417. >TAKE THE KEY
  418. The key is out of reach.
  419.  
  420. >CLIMB THE TABLE
  421. Don't let that Sir Hillary analogy get to your head.  The legs of the table
  422. are too smooth and slippery.
  423.  
  424. >LOOK AROUND
  425. Pit Bottom
  426. You're standing in a small round room.  A long dark passage above you
  427. disappears into black nothingness.  In a corner of the room is a square
  428. glass-topped table which looms over you like Goliath over David.  Way
  429. overhead, you see a key through the glass.  In the south wall is a closed
  430. door.  In the shadows of another corner is a black mushroom
  431.  
  432. >TAKE THE BLACK MUSHROOM THEN EAT IT
  433. taken
  434.  
  435. You take a timorous taste of the black mushroom  Then you notice that the
  436. table is growing smaller, and smaller still.  The mushrooms you're carrying
  437. get lighter and lighter, and you notice that they too are shrinking.  The
  438. door in the south wall gets tinier and tinier, and the room itself seems to
  439. contract in every direction.  Suddenly, everything seems to stop shrinking
  440. (or perhaps you stop growing).
  441.  
  442. >TAKE THE KEY
  443. Taken.
  444.  
  445. >EAT THE MUSHROOM
  446. [Which mushroom do you mean, the white mushroom or the black mushroom?]
  447.  
  448. >WHITE
  449. You take a confident chomp from the white mushroom.  As expected, the table
  450. grows larger, the mushrooms get heavier, the door in the south wall grows,
  451. and the room itself expands in every direction.  Eventually, everything
  452. stops growing (or perhaps you stop shrinking).
  453.  
  454. >UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY THEN OPEN THE DOOR
  455. Okay, the door is now unlocked. You swing open the door.
  456.  
  457. >GO IN
  458. Garden
  459.  
  460. As you enter the garden, platypuses start to file out the door, talking
  461. excitedly to each other.  "Great party!  To bad you missed it!"  one
  462. platypus mentions to you.  The last platypus turns off a light and closes
  463. the door behind him, leaving you in the dark.
  464.  
  465.                                17
  466.  
  467. About the Author
  468.  
  469. "Professor" Brian moriarty built his first computer in the fifth grade. 
  470. This early experience with electronics led him to seek a degree in English
  471. Literature at Southeastern Massachusetts University, where he graduated in
  472. 1978.  He lives near the bridge in Historic Concord, is a member in good
  473. standing of the National Hawthorne Society, and accepts full responsibility
  474. for his previous Infocom title, Wishbringer.
  475.  
  476. Acknowledgements
  477.  
  478. The author wishes to thank Ferenc Szasz, Professor of History at the
  479. University of New Mexico at Albuquerque, for his valuable advice and
  480. assistance.
  481.  
  482.     Grateful acknowledgement is also made to Richard Ray and Loretta
  483. Helling of the National Atomic Museum, Kirtland AFB; Bill Jack Rogers, Los
  484. Alamos National Laboratory; and the Public Information Office of White
  485. Sands Millile Range, whose cooperation helped to make this story possible.
  486.  
  487.     The photograph of the Trinity Site monument is by the author.
  488.  
  489. Bibliography
  490.  
  491. Curious readers may find the following materials of interest. [did not
  492. list]
  493.  
  494.                                18
  495.  
  496. Section II: About Infocom's Interactive Fiction
  497.  
  498. An Overview
  499.  
  500.     Interactive fiction is a story in which you are the main character.
  501. Your own thinking and imagination determine the actions of that character
  502. and guide the story from start to finish.
  503.  
  504.     Each work of interactive fiction, such as Trinity, presents you
  505. with a series of locations, items, characters, and events.  You can
  506. interact with these in a variety of ways. To move from place to place, type
  507. the direction you want to go.  The first time you find yourself in a new
  508. region, it's a good idea to become familiar with your surroundings by
  509. exploring the nearby rooms and reading each description carefully.  (You
  510. may notice that Trinity occasionally refers to a location as a "room," even
  511. if you are outdoors.)  As you explore, it is helpful to make a map of the
  512. geography.
  513.  
  514.     An important element of interactive fiction is puzzle- solving. 
  515. You should think of a locked door or a ferocious beast not as a permanent
  516. obstacle, but merely as a puzzle to be tackled.  Solving puzzles will
  517. frequently involve bringing a certain item with you, and then using it in
  518. the proper way.
  519.  
  520.     In Trinity, time passes only in response to your input. You might
  521. imagine a clock that ticks once for each sentence you type, and the story
  522. progresses only at each tick.  Nothing happens  until you type a sentence
  523. and press the RETURN (or ENTER) key, so you can plan your turns as slowly
  524. and carefully as you want. 
  525.  
  526.     To measure your progress, Trinity keeps track of your score.  You
  527. may get points for solving puzzles, performing certain actions, or visiting
  528. certain locations.  A perfect score is to be strived for, but of course
  529. having fun is much more important.
  530.  
  531. Starting and Stopping 
  532.  
  533. Starting the Story:  To load Trinity, follow the instructions on the
  534. Reference Card in your package. 
  535.  
  536.     After a brief introduction to the story, you'll see a description
  537. of the Palace Gate, the opening location.  Then the prompt (>) will appear,
  538. indicating that Trinity is waiting for your first command.
  539.  
  540.     Here's a quick exercise to help you get accustomed to  interacting
  541. with Trinity.  Try the following command first: 
  542.  
  543. >GO NORTH              
  544.  
  545. Then press the RETURN (or ENTER) key.  Trinity will respond with:
  546.  
  547. Broad Walk
  548.  
  549. A brooding statue of Queen Victoria faces east, where the waters of the
  550. Round Pond sparkle in the morning sun.  Peering between the perambulators,
  551. you see Black Lion Gate far to the north, and Palace Gate to the south.
  552.  
  553. A sudden cloud of pigeons fills the air!  They circle overhead and
  554. congregate around a nearby bench, where an aged woman is selling bags of
  555. crumbs.
  556.  
  557. Then try:
  558.   
  559. >LOOK AT THE OLD WOMAN
  560.  
  561. After you press the RETURN (or ENTER) key, Trinity will respond:
  562.  
  563. You get the feeling that she's been selling crumbs on this same bench, year
  564. after year, since well before you were born.  Her face is lined with care
  565. for her feathered charges, who perch on her round shoulders without fear.
  566. "Feed the hungry birds!" cries the bird woman.
  567.  
  568. Saving and restoring:  It will probably take you several days to complete
  569. Trinity.  Using the SAVE feature, you can continue the  story at a later
  570. time without having to start over from the  beginning, just as you can
  571. place a bookmark in a book you are  reading. SAVE puts a "snapshot" of your
  572. place in the story onto  another disk.  You should also save your place
  573. before (or after) trying something dangerous or tricky.  That way, even if
  574. you have gotten lost or "killed" in the story, you can return to your saved
  575. position.
  576.                                19
  577.  
  578.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt  (>), and
  579. then press the RETURN (or ENTER) key.  Then follow the instructions for
  580. saving and restoring on your Reference Card.  Some computers require a
  581. blank disk, initialized and formatted, for saves.  Using a disk with data
  582. on it (not counting other Trinity saves) may result in the loss of that
  583. data, depending on your computer.  You can save your position as often as
  584. you like by using additional blank disks. 
  585.  
  586.      You can restore a saved position any time you want. To do  so, type
  587. RESTORE at the prompt (>), and press the RETURN (or ENTER) key.  Then
  588. follow the instructions on your Reference Card.  You can then continue the
  589. story from the point where you  used the SAVE command. You can type LOOK
  590. for a description of where you are.
  591.  
  592. Quitting and restarting:  If you want to start over from the  beginning,
  593. type RESTART and press the RETURN (or ENTER) key. (This is usually faster
  594. than re-booting).  Just to make sure, Trinity will ask if you really want
  595. to start over.  If you do, type Y for YES and press the RETURN (or ENTER)
  596. key.
  597.  
  598.     If you want to stop entirely, type QUIT and press the RETURN (or
  599. ENTER) key. Once again, Trinity will ask to make sure this is really what
  600. you want to do. 
  601.  
  602.     Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to return
  603. to your current position, you must first use the SAVE command.
  604.  
  605. Communicating with Infocom's Interactive Fiction
  606.  
  607. In Trinity you type your sentence in plain English each time you see the
  608. prompt (>). Trinity usually acts as if your sentence begins "I want
  609. to.....," although you shouldn't actually type those words.  You can use
  610. words like THE if you want, and you can use capital letters if you want;
  611. Trinity doesn't care either way.
  612.  
  613.     When you finish typing a sentence, press the RETURN (or  ENTER)
  614. key. Trinity will respond by telling you whether your  request is possible
  615. at this point in the story, and what happened as a result. 
  616.  
  617.     Trinity recognizes your words by their first nine letters, and all
  618. subsequent letters are ignored.  Therefore, DEMONSTRAte, DEMONSTRAtor, and
  619. DEMONSTRAtion would all be treated as the same word by Trinity. 
  620.  
  621.     To move around, just type the desired direction.  You can  use the
  622. eight compass directions: NORTH, SOUTH, EAST, WEST,  NORTHEAST, NORTHWEST,
  623. SOUTHEAST, and SOUTHWEST.  You can  abbreviate these to N, S, E, W, NE, NW,
  624. SE, and SW, respectively.  You can use UP (or U) and DOWN (or D), IN and
  625. OUT will also work in certain places. 
  626.  
  627.     Trinity understands many different kinds of sentences.  Here are
  628. some examples. (Note that some of these items do not actually appear in
  629. Trinity.) 
  630.  
  631. >WALK NORTH 
  632. >DOWN 
  633. >NE 
  634. >GO UP
  635. >GET THE LEDGER BOOK
  636. >READ THE SIGN
  637. >LOOK UNDER THE BED
  638. >GO OUT
  639. >POUR THE WATER INTO THE POT
  640. >EXAMINE THE LARGE RED MACHINE
  641. >PUSH THE BLACK BUTTON
  642. >GIVE THE SHOE TO THE SALESMAN
  643. >SHOOT THE ELEPHANT WITH THE GUN
  644. >GIVE THE FLY TO THE FROG
  645. >CLIMB THE FENCE
  646. >JUMP INTO THE PIT
  647.  
  648.                                20
  649.  
  650.     You can use multiple objects with certain verbs if you  separate
  651. them by the word AND or a comma.  Some examples: 
  652.  
  653. >TAKE THE BOOK AND KNIFE
  654. >DROP THE YELLOW BALL, THE SPOTTED FROG, AND THE PEANUT
  655. >PUT THE LADYBUG AND THE SPIDER IN THE JAR
  656.  
  657.     You can include several sentences on one input line if you 
  658. separate them by the word THEN or by a period. (Each sentence  will still
  659. cause time to pass.)  You don't need a period at the  end of the input
  660. line.  For example, you could type all of the  following at once, before
  661. pressing the RETURN (or ENTER) key: 
  662.  
  663. >READ THE SIGN. GO NORTH THEN TAKE THE CROWBAR AND MALLET 
  664.  
  665. If Trinity doesn't understand one of the sentences on your input line, or
  666. if something unusual happens, it will ignore the rest of your input line
  667. (see "Common Complaints" on page 23). 
  668.  
  669. The words IT and ALL can be very useful.  For example:
  670.  
  671. >TAKE THE APPLE. POLISH IT. PUT IT IN THE BOX
  672. >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR. LOCK IT
  673. >TAKE THE SHOE. EMPTY IT. PUT IT ON
  674. >TAKE ALL
  675. >TAKE ALL EXCEPT THE WET EGG AND THE KEY
  676. >TAKE ALL FROM CABINET
  677. >DROP ALL BUT THE PENCIL
  678.  
  679.     The word ALL refers to every visible object, except those  inside
  680. something else.  If there were an apple on the ground and an orange inside
  681. a cabinet, TAKE ALL would take the apple but not the orange. 
  682.  
  683.     You will meet other people and creatures in Trinity.  You can
  684. "talk" to some of these beings by typing their name, then a comma, then
  685. whatever you want to say to them.  Here are some examples:
  686.  
  687. >LOIS, HELLO
  688. >SALESMAN, TELL ME ABOUT THE PLATYPUS
  689. >WILLY, PUT ON THE GLOVE THEN THROW THE BALL
  690. >HARRY, TAKE THE GUN, SHOOT THE PENGUIN
  691.  
  692. Notice that in the last two examples, you are giving a person more than one
  693. command on the same input line.  But remember: most people in the story
  694. don't care for idle chatter.  Your deeds will speak louder than your words.
  695.  
  696.     There are three kinds of questions that Trinity understands: WHO IS
  697. (someone), WHERE IS (something), and WHAT IS (something).  For example:
  698.  
  699. >MELVIN, WHO IS HOWARD?
  700. >ANITA, WHERE IS THE MAP?
  701. >OLD WOMAN, WHAT IS PLUTONIUM?
  702.  
  703.     Trinity tries to guess what you really mean when you don't give
  704. enough information.  For example, if you say that you want to do something,
  705. but not what you want to do it to or with, Trinity will sometimes decide
  706. that there is only one possible object you could mean.  When it does so, it
  707. will tell you.  For example:
  708.  
  709. >UNLOCK THE DOOR
  710. (with the key)
  711. The door is now unlocked
  712.  
  713.     If your command is ambiguous,  Trinity will ask what you really
  714. mean.  You can answer most of these questions briefly by supplying the
  715. missing information, rather than typing the entire input again.  You can do
  716. this only at the very next prompt.  For example:
  717.  
  718. >CUT THE ROPE
  719. What do you want to cut the rope with?
  720. >THE KNIFE
  721. As you cut the rope, you hear a loud crash in the tent.
  722.  
  723. or
  724.  
  725. >TAKE THE BUTTERFLY
  726. Which butterfly do you mean, the delicate magenta butterfly or the fat
  727. yellow butterfly? 
  728. >DELICATE The delicate magenta butterfly flutters away as you reach for it.
  729.  
  730.     Trinity recognizes over 2000 words, nearly all that you are likely
  731. to use in your commands.  However, Trinity uses many words in its
  732. descriptions that it will not recognize in your commands.  For example, you
  733. might read, "The full moon is bright and clean, and the wagons case eerie
  734. shadows."  However, if Trinity doesn't recognize the words MOON or SHADOWS
  735. in your input, you can assume they are not important to your completion of
  736. the story, except to provide you with a more vivid description of where you
  737. are or what is going on.  
  738.  
  739.                                21
  740.  
  741. Special Commands 
  742.  
  743. There are a number of commands which have special meanings. You can use
  744. them over and over as needed.  Some count as a turn, others do not.  Type
  745. the command after the prompt (>) and press the RETURN (or ENTER) key.   
  746.   
  747. AGAIN - Trinity will respond as though you had exactly repeated your
  748. previous command.  For instance, typing SHOOT THE MONSTER WITH THE LASER
  749. GUN then typing AGAIN would be like shooting the monster twice in a row. 
  750. You can abbreviate AGAIN to G. 
  751.  
  752. BRIEF - This tells Trinity to give you a full description of a  location
  753. only the first time you enter a it.  On subsequent  visits, Trinity will
  754. tell you only the name of the location and any objects present. This is how
  755. Trinity will normally act, unless you tell it otherwise using the VERBOSE
  756. or SUPERBRIEF commands. The SUPERBRIEF command tells Trinity to display
  757. only the name of a place you have entered, even if you have never been
  758. there before.  In this mode, Trinity will not even mention which objects
  759. are present.  Of course, you can always get a description of your location,
  760. and the items there, by typing LOOK.  In SUPERBRIEF mode, the blank line
  761. between turns will be eliminated.  This mode is meant for players who
  762. already very familiar with the geography.  The VERBOSE command tells
  763. Trinity that you want a complete description of each location, and the
  764. objects in it, every time you enter a location, even if you've been there
  765. before.  
  766.  
  767. DIAGNOSE - Trinity will give you a brief report of your physical condition.
  768.  
  769. INVENTORY - Trinity will list what you are carrying.  You can  abbreviate
  770. INVENTORY to I. 
  771.  
  772. LOOK - This tells Trinity to describe your location in full detail. You can
  773. abbreviate LOOK to L. 
  774.  
  775. OOPS - If you accidentally mistype a word, such that Trinity doesn't
  776. understand the word, you can correct yourself on the next line by typing
  777. OOPS and the correct word.  Suppose for example, you typed TAKE THE CLUB
  778. FROM THE GIAMT and were told "[I don't know the word 'giamt'.]" You could
  779. type OOPS GIANT rather than retyping the entire sentence. 
  780.  
  781. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position  before
  782. quitting, follow the instructions in "Starting and  Stopping" section on
  783. page 18. You can abbreviate QUIT to Q. 
  784.  
  785. RESTART - This stops the story and starts it over from the  beginning. 
  786.  
  787. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE  command.  See
  788. "Starting and Stopping" on page 18 for more  details. 
  789.  
  790. SAVE - This puts a "snapshot" of your current position onto a  storage
  791. disk.  You can return to a saved position in the future  using the RESTORE
  792. command.  See "Starting and Stopping" on page  18 for more details. 
  793.  
  794. SCORE - Trinity will show your current score.
  795.  
  796. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a  transcript of
  797. the story as you venture onwards. A transcript may aid your memory but is
  798. not necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  799. Card for details.
  800.  
  801. SUPERBRIEF - See BRIEF above. 
  802.  
  803. TIME - This gives you the current time of day in the story.  In Trinity,
  804. using this command does not advance the story's internal "clock".  You can
  805. abbreviate TIME to T.
  806.  
  807. UNSCRIPT - This tells your printer to stop making a transcript. 
  808.  
  809. VERBOSE - See BRIEF above.  
  810.  
  811. VERSION - Trinity responds by showing you the release number and serial
  812. number of your copy of the story.  Please include this  information if you
  813. ever report a "bug" in the story.
  814.  
  815. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  816. nothing happens in the story.  You could leave your computer, take a nap,
  817. and return to find that nothing has  changed.  You can use WAIT to make
  818. time pass in the story without doing anything.  For example, you can wait
  819. for a specific time, or wait for an event to happen, etc. You can
  820. abbreviate WAIT to Z. 
  821.  
  822.                                22
  823.  
  824. Tips for Novices 
  825.  
  826. 1. Draw a map.  It should include each location, the directions connecting
  827. it to adjoining locations, and any interesting objects there.  (See the
  828. small sample map that goes along with the sample transcript on page 20.) 
  829. Note there are 10 possible directions plus IN and OUT. 
  830.  
  831. 2. Examine all objects you come across.  Most objects in the story that you
  832. can pick up are important for solving one or more of the puzzles you'll run
  833. into.
  834.  
  835. 3.  Save your place often.  That way, if you mess up or get "killed," you
  836. won't have to start over from the beginning.  See page 16 for instructions.
  837.  
  838. 4.  Read the story carefully.  There are often clues in the descriptions of
  839. locations and objects.  Even strange or dangerous actions may provide
  840. clues, and might prove to be more fun!  You can always save your position
  841. first if you want.  Here's a silly example:
  842.  
  843. >PUT THE SADDLE ON THE PONY
  844. As you drop the heavy saddle onto the pony, the animal is crushed by the
  845. weight, and it falls down, legs splayed.
  846.  
  847. Here you have a clue that you should find either a lighter saddle or a
  848. sturdier horse.
  849.  
  850. 5.  Unlike other "adventure games" you may have played, there are many
  851. possible routes to the end of Trinity.  Some puzzles have more than one
  852. solution; other puzzles don't need to be solved at all.  Sometimes you will
  853. have to solve one puzzle in order to obtain the item(s) or information you
  854. need to solve another puzzle.
  855.  
  856. 6.  You may find it helpful to go through Trinity with another person. 
  857. Different people may find different puzzles easy and can often complement
  858. each other.
  859.  
  860. 7. If you really have difficulty, you can order a hint booklet and a
  861. complete map using the order form in your package.  You don't need this
  862. booklet to enjoy the story, but it will make solving the puzzles easier.
  863.  
  864. 8.  Read the sample transcript on page 20 to get a feel for how Infocom's
  865. interactive fiction works.
  866.  
  867. 9.  You can word a command in many different ways.  For example, if you
  868. wanted to pick up a yellow hoop, you could type in any of the following:
  869.  
  870. >GET HOOP
  871. >TAKE THE HOOP
  872. >PICK UP THE YELLOW HOOP
  873.  
  874. If you type in a command that Trinity doesn't understand, try rephrasing
  875. the command or using synonyms.  If Trinity still doesn't understand your
  876. command, you are almost certainly trying something that is not important in
  877. continuing your adventure.
  878.  
  879.                                23
  880.  
  881. Common Complaints 
  882.  
  883. Trinity will complain if you type a sentence that confuses it  completely,
  884. and will then ignore the rest of the input line.  (Unusual events, such as
  885. being attacked, may also cause Trinity to ignore the rest of the sentences
  886. you typed, since the event may have changed your situation drastically.) 
  887. Some of Trinity's complaints: 
  888.  
  889. THIS STORY DOESN'T RECOGNIZE THE WORD "__________".  The word you typed is
  890. not in the story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing
  891. will help.  If not, Trinity probably doesn't know the idea you were trying
  892. to get across. 
  893.  
  894. THIS STORY CAN'T UNDERSTAND THE WORD "_______" WHEN YOU USE IT THAT WAY.
  895. Trinity knows the word you typed, but couldn't use it in that sense. 
  896. Usually this is because Trinity knows the word as a different part of
  897. speech.  For example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you are using
  898. LOWER  as an adjective, but Trinity might know LOWER only as a verb, as in
  899. LOWER THE FLAG.
  900.  
  901. THERE AREN'T ENOUGH NOUNS IN THAT SENTENCE.  This usually means your
  902. sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE or PUT THE BOOK IN THE.
  903.  
  904. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE!  An example is PUT THE SOUP IN
  905. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun "phrases," one more than
  906. Trinity can digest in a single action.  YOU CAN'T SEE ANY ________ HERE! 
  907. The item you referred to is not accessible to you.  It may be somewhere
  908. else, inside a closed  container, and so on. 
  909.  
  910. THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE.  You referred
  911. to one or more items in the same sentence, some of which aren't present or
  912. accessible.
  913.  
  914. YOU CAN'T REFER TO MORE THAN ONE OBJECT AT A TIME WITH "______."  You can
  915. use multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  916. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among the more useful of
  917. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An example of a verb that will not
  918. work with multiple objects is  EXAMINE; you couldn't say EXAMINE ALL or
  919. EXAMINE THE BOWL AND THE SWORD. 
  920.  
  921. THAT SENTENCE DIDN'T MAKE SENSE. PLEASE REWORD IT OR TRY SOMETHING ELSE. 
  922. The sentence you typed may have been gibberish, such as TAKE ROPE WITH
  923. READ.  Or, you may have typed a reasonable sentence but used a syntax that
  924. Trinity does not recognize, such as WAVE OVER THE MOUNTAIN.  Try rephrasing
  925. the sentence.
  926.  
  927. We're Never Satisfied 
  928.  
  929. Here at the Infocom, we take great pride in the quality of our stories. 
  930. Even after they're "out the door," we're constantly improving, honing and
  931. perfecting them.
  932.  
  933.     Your input is important.  No matter how much testing we  do, it
  934. seems that some bugs never crawl into view until thousands of you begin
  935. doing all those wild and crazy things to the story.  If you find a bug, or
  936. if you think a certain puzzle was too hard or too easy, or if you have some
  937. other suggestion, or if you'd just like to tell us your opinion of the
  938. story, drop us a letter!  We love every excuse to stop working, and a
  939. letter from you is just such an excuse!  Write to: 
  940.  
  941.     Infocom 
  942.     125 CambridgePark Drive 
  943.     Cambridge, MA  02140 
  944.     Attn: OPPIE
  945.   
  946. If You Have Technical Problems 
  947.  
  948. You can call the Infocom Technical Support Team to report "bugs" and
  949. technical problems, but not for hints to solve puzzles, at  (617) 576-3190.
  950. If your disk develops a problem within 90 days  after purchase, we will
  951. replace it at no charge.  Otherwise,  there is a replacement fee fo $5.00
  952. (U.S. funds).  If you call to report a bug, please provide your version
  953. number, which you can  find by typing VERSION.  Please return the
  954. registration card from you Ballyhoo package if you'd like to be on our
  955. mailing list and  receive our newsletter, The New Zork Times. 
  956.  
  957. Copyright and Warranty Information 
  958.  
  959. Limited Warranty 
  960.  
  961. This software product and the attached instructional materials  are sold
  962. "AS IS", without warranty as to their performance.  The entire risk as to
  963. the quality and performance of the computer  software program is assumed by
  964. the user.  However, to the  original purchases of a disk prepared by
  965. Infocom and carrying the Infocom label on the disk jacket, Infocom warrants
  966. the medium on which the program is recorded to be free from defects in
  967. materials and faulty workmanship under normal use and service for a period
  968. of ninety (90) days from the date of purchase.  If during this  period a
  969. defect on the medium should occur, the medium may be  returned to Infocom
  970. or to an authorized Infocom dealer, and  Infocom will replace the medium
  971. without charge to you.  Your sole and exclusive remedy in the event of a
  972. defect is expressly  limited to replacement of the medium as provided
  973. above.  This  warranty gives you specific legal rights and you may also
  974. have  other rights which vary from state to state. 
  975.  
  976.      N.B. After the warranty period, a defective Infocom disk may be
  977. returned to Infocom with a check or money order for $5.00 U.S. funds for
  978. replacement. 
  979.  
  980. Quick Reference Guide 
  981.  
  982. 1. To start the story ("boot up"), see the separate Reference  Card in your
  983. Trinity package. 
  984.  
  985. 2. When you see the prompt (>) on your screen, Trinity is waiting for your
  986. input.  There are four basic kinds of sentences or commands that Trinity
  987. understands: 
  988.  
  989. A. Direction commands:  To move from place to place, just type the
  990. direction you want to go: N (or NORTH), S, E, W, NE, NW, SE, SW, U (or UP),
  991. D, IN, or OUT. 
  992.  
  993. B. Actions:  Just type what you want to do.  Some examples:  READ THE BOOK
  994. or OPEN THE DOOR or LOOK THROUGH THE WINDOW or GIVE THE BALL TO THE CAT.
  995. Once you're familiar with simple commands, you'll want to use more complex
  996. sentences are described in "Communicating with Infocom's Interactive
  997. Fiction" on page 19.
  998.  
  999. C. Commands given to other characters:  Talk to characters in the story by
  1000. typing their name, then a comma, then what you want to say to them.  For
  1001. example:  FRED, GIVE ME THE AXE or OLD MAN, HELLO.
  1002.  
  1003. D. Special commands: Some commands, such as INVENTORY or VERBOSE, give you
  1004. specific information or affect your output. A list of these appears in the
  1005. "Special Commands" section on page 21. 
  1006.  
  1007. 3. After typing your input, you must press the RETURN (or ENTER) key before
  1008. Trinity will respond. 
  1009.  
  1010. 4. Your location in the story is displayed at the top of your screen on a
  1011. special line called the status line.
  1012.  
  1013. 5. You can pick up and carry many of the items you'll find in the story. 
  1014. For example, if you type TAKE THE FLASK, you will be  carrying it.  Type
  1015. INVENTORY to see a list of the items you are carrying.
  1016.  
  1017. 6. When you want to stop, save your place for later, or  start over, read
  1018. "Starting and Stopping" section on page 18. 
  1019.  
  1020. 7. If you have trouble, refer to the specific section of the  manual for
  1021. more detailed instructions. 
  1022.  
  1023.                                25
  1024.  
  1025.                           Trinity Site
  1026.                              Where 
  1027.                         The World's First
  1028.                          Nuclear Device
  1029.                          Was Exploded On
  1030.                           July 16, 1945
  1031.  
  1032.     "On that moment hung eternity.  Time stood still.  Space contracted
  1033. to a pinpoint.  It was as though the earth had opened and the skies split. 
  1034. One felt as though he had been privileged to witness the birth of the
  1035. world."  William L. Laurence, Eyewitness
  1036.  
  1037.             Interactive Fiction Reference Card for the 
  1038.  
  1039.                          COMMODORE AMIGA 
  1040.  
  1041. This booklet tells you how to run your Infocom story on your  computer, and
  1042. provides a few other handy bits of information. 
  1043.  
  1044. I.  What You Need 
  1045.  
  1046. Required: 
  1047.  
  1048.     Amiga computer  
  1049.     For Interactive Fiction PLUS only: A monitor that supports 
  1050.         an 80-column display, such as an RGB-type monitor. 
  1051.  
  1052. Optional: 
  1053.  
  1054.     256K memory expansion cartridge (for faster execution; 
  1055.         especially recommended for Interactive Fiction PLUS) 
  1056.     Extra 3-1/2 double-sided disks (for SAVEs)     
  1057.     A second disk drive (for convenience with saves) 
  1058.     Compatible printer (for SCRIPTing) 
  1059.  
  1060. II.  Making a Backup Copy 
  1061.  
  1062. In accordance with the licensing agreement in your package, we  recommend
  1063. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  1064. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  1065. Store your original disk in a safe  place and always start the story from
  1066. the backup. 
  1067.  
  1068. III.  Starting the Story 
  1069.  
  1070. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear. Insert  the story
  1071. disk and open the disk icon into a window, then double- click on the story
  1072. icon. 
  1073.  
  1074. The story can also be started from within the Command Line  Interpreter
  1075. (CLI).  If the default drive and directory are not  the same as the
  1076. story's, they must first be changed with the "CD" command (for example, CD
  1077. DF1:) Then type in the story name. 
  1078.  
  1079. IV.  Talking to the Story 
  1080.  
  1081. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your 
  1082. instructions. If you make a mistake, use the backspace key to  erase the
  1083. error.  When you have finished typing in your  instructions, press the
  1084. RETURN key.  The story will respond and  the prompt (>) will reappear. 
  1085.  
  1086.     If a description will not fit on a screen all at once,  "[MORE]"
  1087. will appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press
  1088. any key to see the rest of the description. 
  1089.  
  1090. V.   The Status Line 
  1091.  
  1092. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  1093. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  1094. type of story, it may also show other  information. 
  1095.  
  1096. Score and Moves 
  1097.  
  1098. In stories that keep a score, such as the ZORK underground  adventures, the
  1099. right side of the status line will show something like this: 
  1100.     Score: 245/920 
  1101. The first number is your score and the second is the total number of moves
  1102. you have made.  In the example above, you have 245  points in 920 moves. 
  1103.  
  1104. Time 
  1105.  
  1106. In stories that keep track of the time, such as the mystery  thriller
  1107. DEADLINE, the right side of the status line will look  something like the
  1108. following: 
  1109.     Time: 9:22 a.m. 
  1110. This shows the current time of day in the story. 
  1111.  
  1112. VI.  SCRIPTing 
  1113.  
  1114. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  1115. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  1116. complete the story and may not be available with certain hardware. 
  1117.  
  1118. 1.   Connect the printer to the appropriate port at the back of 
  1119.      the computer.  Use the Preferences tool (see Section IX) to
  1120.      make sure the system is configured correctly for your 
  1121.      printer. 
  1122.  
  1123. 2.   Turn on the printer and make sure it's ready. 
  1124.  
  1125. 3.   Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To 
  1126.      stop the transcript, type UNSCRIPT. 
  1127.  
  1128. 4.   SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired. 
  1129.  
  1130. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout"  (appear to
  1131. hang) for 30-seconds or so, then a printer error  message will appear.  If
  1132. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  1133. automatically cancelled. 
  1134.  
  1135. VII.  Saving a Story Position 
  1136.  
  1137. You can save your current position in the story to any disk in  any drive,
  1138. space permitting. The save disk must not be write-  protected. No other
  1139. data on the save disk will be affected. 
  1140.  
  1141. 1.   Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking 
  1142.      you to choose a name for the save file. 
  1143.  
  1144. 2.   If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a 
  1145.      file name and press RETURN. 
  1146.  
  1147. 3.   If you want to save to another disk, you must prefix the 
  1148.      file name with either the name of the second disk (e.g., 
  1149.      Saves:) or the name of the drive containing it (e.g., DF0:). 
  1150.      The prefix is needed even if the two disks were swapped 
  1151.      using a single drive.  If the save succeeds, the prefix 
  1152.      becomes the default prefix, and need not be typed again for
  1153.      the next save. 
  1154.  
  1155.      The disk drive will spin for several seconds. If all is 
  1156.      well, the story will respond: 
  1157.         OK 
  1158.     If it responds: 
  1159.         FAILED 
  1160.     consult the Troubleshooting section (see Section XI). 
  1161.  
  1162.     After saving your position, you may continue with the story.
  1163.  
  1164.      NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new 
  1165.      save files. If you delete this file, new save files will not
  1166.      have visible icons. 
  1167.  
  1168. VIII. Restoring a Saved Story Position 
  1169.  
  1170. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  1171. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or  restored position
  1172. will be displayed as the default.  Then enter  the name of a save file, as
  1173. in Section VII. 
  1174.  
  1175.     If you want to return to the default position, you can just press
  1176. the RETURN key. 
  1177.  
  1178. IX.  Amiga Preferences 
  1179.  
  1180. Several aspects of the story presentation can be changed using  the Amiga
  1181. Preferences tool, including text size (60 or 80  columns, except for
  1182. Interactive Fiction PLUS, which requires 80  columns) and color.  The size
  1183. can be changed only before the  story is started.  You also use Preferences
  1184. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  1185. Amiga  supports both parallel and serial devices. 
  1186.  
  1187. X.  Memory Usage and Multi-tasking 
  1188.  
  1189. On a multi-tasking computer such as the Amiga, all tasks share  the
  1190. available memory.  Some tasks may require that a certain  amount of memory
  1191. be available to work correctly.  Also, actions  like opening and resizing
  1192. windows or loading a printer driver can use large blocks of memory. 
  1193.  
  1194.     When the Infocom story loads, it will normally leave a  minimum of
  1195. 64 Kbytes (32 Kbytes for Interactive Fiction PLUS).   This can be changed
  1196. by starting the story from the CLI with a  special argument of the form
  1197. "F/n", where n is the new minimum  number of free bytes (for example,
  1198. Deadline F/32000). If you  supply an argument, memory use statistics will
  1199. be displayed when the story loads. 
  1200.  
  1201.     You may need to increase the amount of free memory if, for 
  1202. example, you are running several tasks and switching between them causes
  1203. the system to hang.  On the other hand, you can probably  decrease free
  1204. memory if you are running only the story.  This may reduce or eliminate
  1205. disk activity on versions of the Amiga with  limited memory. 
  1206.  
  1207. X.  Troubleshooting - Load, SAVE, RESTORE and Other Problems 
  1208.  
  1209. A. If the story fails to load properly, or SAVE/RESTORE or SCRIPT fails,
  1210. check each of the following items.  If none of these  offers a solution,
  1211. consult your Commodore dealer for assistance.
  1212.  
  1213. 1.   Inspect all disks carefully for any visible damage. 
  1214.  
  1215. 2.   For SAVEs, make sure the save disk is not write-protected 
  1216.      (the small opening in the corner of the disk should be 
  1217.      covered). 
  1218.  
  1219. 3.   For SCRIPTing, make sure the printer is connected properly,
  1220.      enabled for printing, not out of paper, etc. 
  1221.  
  1222. 4.   Try again; the problem may be only momentary.  If all else 
  1223.      fails, you can call the Infocom Technical hotline at (617) 
  1224.      576-3190.  Please note that this number is for technical 
  1225.      problems only, not hints. 
  1226.  
  1227. B.  If the story produces an error message, run the following 
  1228.     procedure: 
  1229.  
  1230. Restart the story.  When the initial screen appears, type $VERIFY and press
  1231. the RETURN key.  The disk drive will spin for a minute or so, and a message
  1232. similar to one of the following will appear:
  1233.  
  1234. 1.  "DISK CORRECT".  The disk has not been damaged and the data  is intact.
  1235.  If you are having problems, they are most likely  hardware related.  It is
  1236. also possible that there is a bug in the program.  If you suspect that
  1237. there is a bug, call the Infocom  Technical Hotline. 
  1238.  
  1239. 2. "DISK FAILED" or "DISK READ ERROR".  This reply indicates  either
  1240. hardware trouble or disk damage.  Repeat the $VERIFY  procedure several
  1241. times.  Also try the $VERIFY process on another computer (such as your
  1242. dealer's).  If the story ever replies  "DISK CORRECT", the problem is your
  1243. hardware.  
  1244.  
  1245.     If you repeatedly get a negative response on more than one 
  1246. computer, the disk has most likely been damaged.  Please send the disk only
  1247. to Infocom for testing and replacement.  
  1248.  
  1249. ============================================================================
  1250.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1251. ============================================================================
  1252.